domingo, noviembre 9

De la diáspora al metaverso

Cuando una adolescente negra en Madrid inicia sesión en su videojuego favorito, se topa desde el primer momento con la imposibilidad de verse representada. Los tonos de piel que ofrece el sistema varían entre un beige genérico y un marrón artificial, más parecido al color del mobiliario que al de una piel humana auténtica. Las alternativas de cabello se limitan a dos estereotipos repetidos hasta el cansancio: el afro absolutamente perfecto y las trenzas rígidas y apretadas. Aunque puede elegir ser un elfo, un orco o incluso un extraterrestre de tres ojos, se le niega la opción más básica y fundamental: existir digitalmente tal y como es. Ese es el mensaje silencioso pero persistente que la industria tecnológica envía cada día a millones de jugadoras negras en todo el mundo.

El metaverso y los mundos virtuales se presentan como territorios sin fronteras, donde las limitaciones físicas desaparecen y la identidad puede reinventarse libremente. Sin embargo, la realidad resulta mucho más incómoda. Cuando las opciones para crear avatares no blancos simplemente no existen, el mundo digital se llena exclusivamente de personajes blancos. Así, los espacios virtuales reproducen las mismas lógicas de exclusión presentes en el mundo offline, llegando en ocasiones a intensificarlas aún más.

Durante décadas, la industria del gaming ha funcionado con una premisa implícita pero clara: el usuario estándar es blanco. Las herramientas de personalización de personajes minoritarios han sido demasiado limitadas o simplemente inexistentes para permitir una realización satisfactoria. Cuando Fūnké Joseph, diseñador de videojuegos de Toronto, quiso crear un avatar que se pareciera a él, tuvo que esperar años. La primera vez que realmente se vio a sí mismo en un juego fue hace apenas cinco años con Animal Crossing (New Horizons), donde pudo personalizar un avatar con rastas libres en la parte superior, fade a los lados y el tono de piel correcto. Llevaba décadas jugando. ¿Por qué esto no había existido antes?

No solo se debía de las limitaciones técnicas. A diferencia de los peinados, los tonos de piel no han requerido grandes avances tecnológicos de renderizado. El problema es más profundo. Cuando A.M. Darke comenzó a desarrollar personajes digitales, descubrió que los recursos 3D que representaban cabello negro eran escasos, y lo que aparecía regularmente en las búsquedas eran caricaturas racistas dañinas, directamente salidas de la era Jim Crow, como minstrels y mammies.

La falta de representación auténtica tiene consecuencias que trascienden lo estético. Las opciones de personalización culturalmente informadas son particularmente importantes para construir apoyo social interracial y crear un entorno diverso e inclusivo para jugadores jóvenes. Para muchas niñas y adolescentes negras, estos mundos virtuales son espacios donde aprenden a socializarse, donde construyen amistades y donde experimentan formas de ser. Cuando estos espacios les dicen sistemáticamente que su apariencia no importa lo suficiente como para ser incluida, el mensaje cala hondo.

Pero el borrado digital es apenas el comienzo. El racismo en espacios virtuales opera con una violencia específica y cotidiana. Se estima que 83 millones de los 110 millones de jugadores de multijugador online en Estados Unidos fueron expuestos a odio y acoso durante los últimos seis meses. Para las personas negras, estas cifras son aún más alarmantes. Esto es un aumento de 19 puntos en el odio dirigido a jugadores negros adultos desde 2020, cuando muchas compañías de videojuegos hablaron en apoyo de Black Lives Matter tras el asesinato de George Floyd. Mientras la industria publicaba declaraciones de solidaridad, la violencia racial dentro de sus plataformas crecía sin parar.

Las experiencias son devastadoras. Un jugador de 21 años, negro, relató que mientras jugaba Call of Duty, la persona contra la que jugaba se enfadó y de alguna manera encontró su información personal, incluyendo su email, nombre completo, número de teléfono y dirección. Comenzó un acoso de varias semanas con acoso telefónico, amenazas de muerte y mensajes racistas. Los insultos raciales en chats de voz son muy comunes y los jugadores negros tienen más probabilidades de ser acosados por su etnia que cualquier otra etnia y están notablemente más en riesgo de enfrentar acoso basado en la raza que los jugadores blancos.

Kishonna Gray, profesora asistente en la Universidad de Illinois en Chicago, ha investigado estas realidades durante años. El sexismo y el racismo en esos espacios han sido una constante desde que los juegos se volvieron online. Gray describe sus propias experiencias con racismo de género en Xbox Live, donde otros jugadores le lanzaban estereotipos sobre mujeres negras, asumiendo que vivía de la asistencia social, que tenía muchos hijos o que consumía crack. La normalización de esta violencia llega al extremo de que algunos jugadores blancos que usan personajes negros y reciben insultos raciales lo minimizan. Si a ellos no les molesta que les digan «nigger» mientras juegan con un avatar negro, entonces piensan que el problema no es tan grave.

Como resultado de ser objetivo de odio en juegos online, el 25% de jugadores jóvenes dijo que siempre oculta su identidad cuando juega online, mientras que el 42% dijo que a veces la esconde. La promesa de reinvención del metaverso se desmorona cuando mostrar negritud, ya sea a través de un avatar negro, un nombre con resonancias africanas o referencias culturales, expone a las usuarias a violencias específicas y predecibles.

Las respuestas institucionales han sido insuficientes. Según un informe de 2019 de la International Game Developers Association, apenas el 2% de los desarrolladores de videojuegos son negros. Gray señala los problemas, las personas que pueden ayudar a tomar estas decisiones simplemente no están invitadas a la mesa. Las herramientas de moderación existen, pero son débiles. Las denuncias rara vez tienen consecuencias reales. La industria delega la responsabilidad en las propias víctimas, quienes deben bloquear, silenciar o abandonar espacios que deberían ser de ocio y comunidad.

Frente a este panorama hostil, las comunidades negras en espacios virtuales han hecho lo que siempre hicimos: crear nuestros propios mundos. Proyectos afrofuturistas están redefiniendo qué puede ser el metaverso cuando las personas negras controlan el diseño y la narrativa. El proyecto NFT Afronauts, una colección de arte digital que reimagina los sueños perdidos del programa espacial de Zambia de los años 60 a través de una lente afrofuturista, muestra esta visión con claridad. Artistas como Isaac Udogwu (eyesakudawgoo), un artista digital nigeriano-americano que trabaja con afrofuturismo y Web3, enfocándose en la liberación negra a través de mundos digitales.

En Horizon Worlds, el artista Gabe Gault construyó «I Am A Man», una interpretación artística que rinde homenaje al Dr. Martin Luther King Jr., Rosa Parks, los Aviadores de Tuskegee y otros, ambientada en una escena vagamente basada en Memphis de los años 60 que memorializa la vida e influencia del Dr. King. Para Gault, el metaverso puede ser un museo viviente para exhibir la historia negra sin interferencias. Una cosa es ver esas cosas visualmente en un museo, y creo que otra es estar en un entorno 3D creado alrededor de eso. Hay una forma de crear ese tipo de mundo y experiencia de una manera divertida, interactiva y educativa.

Dedren Snead, desde Atlanta, ha ido más allá. Ha lanzado lo que llama como «el primer laboratorio de afrofuturismo del mundo» con la misión de construir «una plantilla para las soluciones del mañana». Snead es escritor, artista, desarrollador de juegos, consultor creativo, tecnólogo emergente y futurista. Su compañía, Subsume, busca cerrar la brecha digital entre voces y culturas marginalizadas a través de obras multimedia compartidas vinculadas a la tecnología.

Las mujeres negras están a la vanguardia de esta reconfiguración del metaverso. Mary Spio, ingeniera espacial de Ghana, fundó CEEK VR después de experimentar directamente el gatekeeping de la industria. Creó CEEK como una oportunidad para creadores, particularmente aquellos afectados por prácticas injustas de plataformas de streaming como artistas urbanos y globales, para poder monetizar directamente su trabajo con los fans. La plataforma ofrece experiencias inmersivas de realidad virtual dentro de «CEEK City», que incluye un teatro, arena de conciertos, complejo deportivo y lounge. Se ha asociado con Universal Music Group para proporcionar actuaciones en vivo con artistas importantes como Bon Jovi, U2, Lady Gaga y Ziggy Marley.

La dimensión económica del metaverso plantea preguntas sobre quién se beneficia realmente de estos espacios. El tamaño del mercado global del Metaverso se espera que crezca constantemente, registrando un CAGR del 47.2% durante 2024 a 2027, con el valor del gasto de la industria del metaverso aumentando de $61.8 mil millones en 2022 a alrededor de $426.9 mil millones para finales de 2027. Los NFTs, tras el colapso especulativo de 2021-2022, están experimentando una maduración. Las ventas de NFT en diciembre de 2024 alcanzaron $877 millones, representando el quinto mejor mes de 2024 y señalando una recuperación sostenible impulsada por la utilidad en lugar de la especulación.

Pero las barreras de entrada siguen siendo significativas. La brecha de acceso tecnológico, la falta de capital inicial, las barreras lingüísticas y culturales reproducen desigualdades existentes. Spio conoce estas dificultades de primera mano. Cuando lanzó Gen2Media, su empresa anterior, estaban facturando un millón de dólares incluso antes del lanzamiento oficial del producto. A pesar del éxito demostrable, cuando buscaron inversión para crecer, el profesional contratado para conseguir capital les confesó que los inversores se negaban a financiar a una mujer negra como fundadora. Su propuesta fue poner a un hombre blanco como cara visible de la compañía para conseguir los cheques.

La investigación de la Dra. Courtney D. Cogburn, profesora asociada de Trabajo Social en Columbia University, aborda estas tensiones directamente. Advierte que si bien no todo el mundo está interesado en ser parte del metaverso, no podemos ignorarlo porque está siendo creado activamente, a menudo por «personas que no son nosotros y que no se parecen a nosotros». Ella se pregunta: Si no imaginamos nosotros, ¿quién lo hace por nosotros? ¿En la imaginación y realidad de quién estamos viviendo?Cogburn desarrolló «1000 Cut Journey», una experiencia de realidad virtual donde los participantes se convierten en Michael Sterling, un hombre negro, y experimentan varios momentos definitorios de racismo en su vida. El proyecto surgió de entrevistas con personas negras sobre momentos en que encontraron racismo. Lo que Cogburn demuestra es simple pero radical: cuando las comunidades negras diseñan tecnología, parten de lo que han vivido y buscan justicia.

Un estudio reciente sobre mujeres, personas no binarias y mujeres negras utilizando el afrofuturismo como marco de diseño reveló hallazgos poderosos. Comunidades en Detroit utilizaron el diseño afrofuturista para imaginar futuros económicos alternativos que priorizaban a las personas, familias y comunidades y se alineaban con marcos de justicia generativa y economías solidarias. Para estos individuos negros y racializados, diseñar el futuro significaba conectarse con otros, tener tiempo para dedicarse a sus pasiones y libertad de los límites tradicionales del capitalismo.

Cuando las comunidades marginadas pueden diseñar sin esconder quiénes son, logran anticipar violencias, evitar daños y crear espacios donde no se trata solo de aguantar, sino de vivir bien. Las grandes corporaciones tecnológicas construyen el metaverso con otra lógica. Meta, Microsoft y el resto diseñan plataformas cuya base es la extracción de datos y la vigilancia constante. La diferencia es que unos diseñan para la liberación, otros para las ganancias económicas.

La promesa de DAOs (Organizaciones Autónomas Descentralizadas) y tokens comunitarios ofrece una visión alternativa. Friends With Benefits, descrita como la primera meta ciudad dentro del metaverso, comenzó como una pequeña comunidad que creó un token social y atrajo $10 millones en financiación de capital riesgo. Miembros de la comunidad negra debaten sobre crear un token negro o el Ethereum negro, imaginando cómo podría crearse prácticamente una nueva Black Wall Street, aunque reconocen que tomará su tiempo.

Esta visión de economías digitales controladas por comunidades negras no es una fantasía. Es acción concreta. Es la continuación de siglos de construcción comunitaria en contextos hostiles, desde sociedades de ayuda mutua hasta cooperativas económicas. El metaverso puede ser el próximo territorio para estas prácticas, pero con herramientas que permiten escalas y conexiones previamente imposibles.

Los riesgos, sin embargo, son reales. El metaverso puede convertirse fácilmente en otro espacio donde la creatividad negra es extraída y mercantilizada sin que las comunidades afrodescendientes controlen los medios de producción o distribución. Las mismas corporaciones que han construido economías de plataforma extractivas en el internet actual buscan ahora dominar el metaverso. Meta (antes Facebook) ya controla Horizon Worlds. Microsoft compró Activision Blizzard. Las grandes tecnológicas no van a ceder control por voluntad propia.

Pensar la presencia negra en el metaverso desde una perspectiva abolicionista implica rechazar la reproducción de jerarquías raciales en mundos virtuales. Significa exigir que las plataformas implementen políticas reales contra el racismo, que incluyan a personas negras en todos los niveles de diseño y toma de decisiones, que reconozcan el valor cultural y económico que las comunidades afrodiaspóricas aportan. Pero también significa que nosotras sigamos haciendo lo que mejor sabemos: imaginar y construir mundos donde podamos existir plenamente.

El afrofuturismo encuentra en el metaverso un territorio especialmente fértil. Aquí, las limitaciones del mundo material se suspenden. Podemos diseñar ciudades inspiradas en tradiciones africanas, crear economías basadas en principios comunitarios y experimentar con formas de organización social que desafían el capitalismo racial. Estos creadores mezclan técnicas de ciencia ficción, fantasía y terror con historias afrodiaspóricas y cosmologías africanas para contar historias emocionantes y provocadoras que enriquecen nuestra comprensión de la historia e imaginan futuros en color completo.

La presencia negra en mundos virtuales es una continuación de siglos de resistencia, creatividad y construcción de comunidad. Desde los quilombos hasta los clubes sociales negros, desde las radios comunitarias hasta los espacios digitales, las comunidades afrodescendientes siempre han creado territorios propios cuando los espacios dominantes les han sido hostiles o inaccesibles. El metaverso es el próximo capítulo de esta historia.

Cuando una adolescente negra en Madrid finalmente encuentra un videojuego donde puede verse a sí misma, donde su avatar tiene su tono de piel preciso, donde puede elegir entre docenas de peinados naturales, donde puede conectarse con otras jugadoras negras de Lagos, Ciudad de México o Nueva York, algo cambia. El espacio digital deja de ser territorio enemigo para convertirse en posibilidad. No porque el racismo haya desaparecido, sino porque ha encontrado comunidad y herramientas para construir algo diferente.

Ahora las reglas las escribimos nosotras.

Elvira Swartch Lorenzo

Colaboradora



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